Revisemos el concepto de blogfesor
Revisando material en internet, me encontré con este sitio, que da muchas pistas de cómo debe ser un blog y para que puede servir. Utiliza herramientas TICs y se puede formar una comunidad blogera o una blogosfera. Se los recomiendo.
http://bitacoradelgaleon.blogspot.com/2006_09_01_archive.html
En el blog del Cuaderno del profesor encontré esta declaración a la cual suscribo plenamente.
Cuaderno del Profesor
Bitácora sobre Educación y TIC.
Declaración de Roa por la integración de las TIC en la educación
La efectiva incorporación a la sociedad de la información y de la comunicación debe ser un objetivo prioritario para cualquier sistema educativo y para cualquier país. La institución educativa debe asumir la responsabilidad de conseguir la alfabetización digital y el acceso de la ciudadanía a las TIC. Pero la integración de las TIC necesita un impulso mucho más decidido por parte de toda la comunidad educativa; en consecuencia, el profesorado reunido en Roa realiza la siguiente declaración por la integración de las TIC en la enseñanza.
1. La incorporación de las TIC facilita el aprendizaje y la comunicación de toda la comunidad educativa, y resulta un objetivo irrenunciable.
2. Es necesaria una política decidida de las administraciones educativas para que las TIC formen parte del currículum y se integren en él con competencias definidas.
3. Resulta necesaria la implementación de un sistema de evaluación de los modelos de integración existentes y los que se puedan poner en marcha.
4. Se debe dotar a todos los centros educativos de medios técnicos suficientes y funcionales. Es prioritario el acceso a Internet mediante banda ancha.
5. La dotación de medios debe ir siempre acompañada del personal técnico especializado. Además, consideramos necesaria la creación de la figura del animador/a TIC, que promueva el uso de estas tecnologías, y guíe a quienes se inician.
6. Debe fomentarse el uso y desarrollo del software libre, puesto que está sirviendo de soporte para las experiencias innovadoras, que resultan económicamente inviables con herramientas comerciales, y porque facilita el acceso a las TIC.
7. La formación del profesorado requiere un cambio en el modelo, que incluya las TIC como objeto y como medio de formación e incorpore modelos pedagógicos para su aplicación el aula.
8. Es necesario incentivar al profesorado comprometido con la innovación, no solo ecónomicamente.
9. Se debe fomentar la creación de comunidades profesionales y redes sociales que permitan la formación entre iguales, la transmisión de buenas prácticas y el trabajo cooperativo.
10. Se debe difundir el uso de esquemas abiertos de propiedad intelectual y gestión de derechos de autor que fomenten el trabajo en colaboración y faciliten el acceso a repositorios de recursos educativos.
Si compartes esta declaración y quieres manifestarlo así, pon tu nombre (y la dirección de tu blog, si lo tuvieras) en el wiki del encuentro
Desarrollo concepto Blogfesor
Puedes ver estos pasos en el siguiente tutorial: Traducir la barra lateral
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Tarea: Hacer un enlace
Publicado por Isidro Vidal on 9/10/06
- Lee atentamente el artículo Hacer un hipervínculo
- Vas a hacer un pequeño texto sobre un tema que te interese, puede ser sobre un grupo musical, un estilo de música, una cantante, un deporte, una deportista. Explica por qué te gusta o por qué escribes sobre él.
- Busca en Google alguna página web que amplíe la información y copia su URL.
- Haz un vínculo en tu artículo.
- Crea una categoría nueva y publícalo.
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Hacer un hipervínculo
Publicado por Isidro Vidal on 9/10/06
Los enlaces o hipervínculos que aparecen en los artículos nos dan la posibilidad de ampliar su contenido y dirigirnos a otras páginas web que ofrecen nuevos datos sobre lo que hemos publicado.
Para hacer un hipervínculo seguiremos los siguientes pasos:
- Copiar la URL a la que queremos enlazar. También podemos apuntarla o memorizarla.
- En el editor de texto de nuestro blog seleccionamos, en el artículo que estemos escribiendo, la palabra que nos servirá de enlace.
- Se nos resaltarán dos iconos: uno que es una cadena y otro a su derecha que se asemeja una cadena rota. Son los iconos que nos permitirán hacer o deshacer el enlace o hipervínculo.
- Al pinchar en la cadena (atajo de teclado Ctrl+A) aparece una pantalla con las siguientes ventanas: Link URL, Target, Título.
- LinkURL: copiamos o escribimos la URL que hemos copiado anteriormente
- Target: aquí le indicamos dónde se abrirá el nuevo enlace. Open link in the same window (se abrirá en la misma ventana), Open link in a new window (se abrirá en una ventana nueva). Conviene que selecciones esta última opción para que no se pierda de vista la ventana donde está tu blog.
- Título: ponemos un título que aparecerá al tener el ratón encima del enlace.
- Por último hacemos clic en Insert.
Acá un video explicativo de como crear enlaces.
1. Pinchamos en Examinar y seleccionamos la imagen en nuestro ordenador.
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Tarea: Sube e inserta una imagen
Publicado por Isidro Vidal on 9/10/06
- Lee atentamente el artículo Otra manera de insertar una imagen
- Sube una imagen a tu blog.Tiene que estar guardada en tu ordenador.
- Inserta la imagen que has subido.
- Escribe un texto sobre la foto que has elegido.
- Asignale la categoría Imagen
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Otra manera de insertar una imagen
Publicado por Isidro Vidal on 8/10/06
WordPress nos permite otra manera de insertar imágenes, “subiendo” la imagen a nuestro blog para después poder insertarla en un artículo. Para esta posibilidad deberemos tener la imagen guardada en nuestro ordenador.
En la parte inferior del editor de texto tenemos una serie de pestañas: Subir, Explorar todas, Video.
Seguid estos pasos para subir e insertar una imagen:
Acá está un video subido por mí, que explica como insertar imágen en WordPress
- Pinchamos en Examinar y seleccionamos la imagen en nuestro ordenador.
- Si queremos Escribimos un Título y una Descripción
- Pinchamos en Subir, así la imagen aparecerá al pinchar en la pestaña Explorar (la última subida) o Explorar todas.
- Después podemos:
- Pinchar y arrastarla al editor, o
- Al pinchar en la imagen aparece un Edit que nos sirve para localizar la URL de esta imagen subida (se puede insertar como he explicado en Insertar una imagen), o podemos pinchar en Send to editor.
- En ambos casos insertamos la imagen.
Todos estos pasos puedes verlos aquí: Subir e insertar una imagen
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Tarea: Inserta una imagen
Publicado por Isidro Vidal on 4/10/06
- Inserta una imagen según las instrucciones que puedes ver en el artículo Insertar una imagen.
- Escribe un texto sobre la foto que has elegido.
- Crea una Categoría nueva: Imagen
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Insertar una imagen
Publicado por Isidro Vidal on 4/10/06
Para insertar una imagen que se encuentra en Internet debemos fijarnos en su URL. Normalmente tendrá extensión “jpg” o “gif”, es decir, la URL terminará en “.jpg” o “.gif”.
Para conseguir la dirección, lo más sencillo es acudir a un buscador como Google.
Una vez que tenemos la dirección nos dirigimos al editor de nuestro blog, donde escrbimos los artículos. Para insertar la imagen pinchamos en el icono que tiene un arbolito. Y se abre la siguiente ventana:
Pinchamos con el botón decrecho del ratón sobre la ventana Image URL y seleccionamos pegar. Aparecerá la URL de la imagen copiada anteriormente.
Podemos incluir una descripción de la imagen que queremos insertar, así como redimensionarla si es muy grande. Esta imagen que he insertado tiene un tamaño de 300×203 px.Pinchamos en Insert.
Una vez insertada en el editor también podemos reducirla o ampliarla mediante los tiradores que tiene cuando la seleccionamos.
Seguid los pasos que podéis ver en este tutorial: Imágenes en Google
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Análisis del artículo “Karola de mar”
Publicado por Isidro Vidal on 4/10/06
En el artículo de Karola de mar hay varios aspectos que vamos a aprender cómo se realizan:
- Insertar una imagen. El artículo tiene una imagen de la carátula del disco donde está publicada la canción. Esta imagen se inserta en gracias al icono (con un pequeño arbolito) que tenemos en el editor de texto donde escribimos.
- Realizar un hipervínculo. Para ampliar la información sobre el músico, Kepa Junkera, hay un enlace a su página personal. He creado un hipervínculo con la palabra “Página oficial del músico”, que al pinchar en ella nos lleva directamente a una nueva página web.
- Publicar audio o podcasts. Por último podemos escuchar la canción. Está publicada a través de Odeo, un portal que permite subir o alojar en Internet canciones y cualquier grabación en mp3, para después publicarlas en nuestro blog.
Desarrollo concepto Webquest
“Las “WebQuests” son actividades de aprendizaje realizadas con recursos preseleccionados por el docente que se encuentran en la Red (Internet). Los estudiantes acceden a estas fuentes, seleccionan y analizan la información que contienen con el objeto de mejorar su comprensión sobre temas de tareas solicitadas. Parte de su objetivo es lograr que los estudiantes hagan buen uso del tiempo asignado para una determinada actividad. Con ese objetivo en mente, en los grados inferiores, el maestro suministra sitios en los cuales se encuentra la información; en los superiores, entrega los sitios básicos y los estudiantes deben buscar otros similares o que los complementen. En esta forma, los estudiantes se enfocan en utilizar la información más que en buscarla.”
Publicación de este documento en EDUTEKA: Abril 16 de 2002.
Última modificación de este documento: Julio 30 de 2005.
Cinco Reglas para Escribir una WebQuest
Según: Bernie Dodge
“Al analizar de cerca lo existente, he identificado cinco sugerencias puntuales e importantes que ayudarán en la creación de sus propios WebQuests. Forzando un poco el alfabeto se pueden incluir estos cinco principios guías en la palabra FOCUS”:
Find great sites. (Localice sitios fabulosos)
Orchestrate your learners and resources. (Administre aprendices y recursos)
Challenge your learners to think. (Motive sus aprendices a pensar)
Use the medium. (Utilice el medio)
Scaffold high expectations. (Edifique un andamiaje(3) para lograr expectativas elevadas)
Encuentre este artículo en el siguiente link:
http://www.eduteka.org/profeinvitad.php3?ProfInvID=0010
Tareonomía del WebQuest.
Algunos link ya no funcionan, pero la parte teórica si nos puede servir.
Por: Bernie Dodge
“TAREONOMÍA DEL WebQuest”: UNA TAXONOMÍA DE TAREAS
La tarea se constituye en la parte más importante de una WebQuest. Le ofrece al estudiante una meta y un enfoque, y concreta las intenciones curriculares del diseñador. Una tarea bien diseñada es atractiva, posible de realizar y fomenta entre los estudiantes el pensamiento más allá de la comprensión mecánica.
Deben existir por lo menos 50 maneras para asignar tareas a su estudiante. Desde 1995, los profesores han estado adaptando el modelo de la WebQuest a sus propias necesidades y escenarios, de esta experiencia y sabiduría colectiva han surgido algunos formatos de tareas comunes. Esta taxonomía describe estos formatos y sugiere algunas formas para optimizar su uso. Suministra un lenguaje común para la discusión de las tareas de las WebQuests que debería además mejorar nuestra habilidad para diseñarlas bien. Es probable que la tarea de una WebQuest específica combine elementos de dos o más de estas categorías de tareas.
Las categorías que se listan a continuación no se encuentran en un orden determinado, las tareas de repetición fueron puestas en primer lugar por su simplicidad y por estar en el límite de lo que se considera básico en una buena WebQuest. Si se puede elegir entre otros 11 tipos de tareas, ¡Ya es hora de ir más allá de los simples recuentos!

TAREAS DE REPETICIÓN
DEFINICIÓN
Algunas veces, lo único que usted solicita a los estudiantes es que absorban algún tipo de información y que demuestren luego haberla entendido. Los informes de investigación de este tipo son actividades muy fáciles que no generan mucho avance en la práctica educativa, pero que pueden ofrecer una introducción fácil al uso de la Red como fuente de información.
Los estudiantes pueden reportar lo que han aprendido a través de presentaciones en PowerPoint o HyperStudio, afiches o informes cortos. Estos son los WebQuest que se encuentran con mayor frecuencia y los menos retadores (o interesantes), pero pueden servir un propósito.
RECOMENDACIONES
¿Son realmente WebQuests las tareas basadas en la repetición?. No se trata de que sean blancas o negras, y depende del grado de transformación que requieran por parte del estudiante. Si la tarea requiere buscar respuestas sencillas y seguras a preguntas predeterminadas, la actividad claramente no es una WebQuest, aún si las respuestas se encuentran en la Red. Estas son tan solo hojas de trabajo con URLs.
Un WebQuest modesto podría basarse en la repetición sí:
- El formato y el vocabulario del informe difiere significativamente de lo leído por los estudiantes (es decir, el informe no fue hecho cortando y pegando)
- A los estudiantes se les da margen sobre lo que deben informar y sobre la manera de organizar sus hallazgos.
- Solicitar y apoyar en los estudiantes habilidades para resumir, extraer y elaborar.
Más importante aún, una tarea de repetición puede utilizarse como paso provisional para desarrollar el entendimiento básico de un tema si se combina con otro de los tipos de tareas.
TAREAS DE RECOPILACIÓN
DEFINICIÓN
Una tarea sencilla para los estudiantes consiste en tomar información de varias fuentes y ponerla en un formato común. La recopilación resultante podría publicarse en la Red, o podría ser algún producto tangible no digital.
Idealmente, una tarea de recopilación familiariza a los estudiantes con un cuerpo de contenido y les permite practicar la toma de decisiones de selección práctica y explicarlas, así como también organizar, dividir y parafrasear la información tomada de varias fuentes en diversidad de formas.
RECOMENDACIONES
Para que una tarea de repetición califique como una verdadera WebQuest, es necesario que haya alguna transformación de la información recopilada. Simplemente, reunir arbitrariamente una lista de sitios interesantes de la Red o una colección de imágenes de la misma, no es suficiente.
En resumen, las habilidades de pensamiento necesarias para una tarea de recopilación son:
- Utilizar recursos de información que se encuentran en formatos diferentes y pedir que sean re-escritos o reformateados para crear la recopilación.
- Determinar estándares para la organización de la recopilación cuidándose de no tomar todas las decisiones sobre organización y reformateo. Se les debe dejar parte de ese trabajo y evaluar el producto resultante en base a la consistencia y lo razonable de la organización que ellos presenten.
- Solicitar a los estudiantes el desarrollo de criterios propios criterios para seleccionar los elementos que agrupan y articulan sus criterios.
TAREAS DE MISTERIO
DEFINICIÓN
Todos aman los misterios. Algunas veces, una buena forma de atraer a sus estudiantes hacia un tema es encubrirlo dentro de un acertijo o historia de detectives. Esto funciona bien en los grados escolares elementales, pero puede extenderse también hasta los estudiantes adultos.
RECOMENDACIONES
Para el buen diseño de una tarea de misterio es necesario resumir la información proveniente de varias fuentes. Elabore un acertijo que no pueda ser resuelto simplemente encontrando la respuesta en una página determinada. Más bien, diseñe un misterio que requiera que la persona:
- Absorba la información proveniente de varias fuentes.
- Agrupe la información haciendo interferencias o generalizaciones cruzando varias fuentes de información.
- Elimine las pistas falsas que podrían parecer inicialmente posibles respuestas pero que se desbaratan con un examen más detenido.
Las tareas de misterio en cierta forma no parecen auténticas debido a la ficción que requieren, aunque vale la pena utilizarlas porque logran captar y mantener el interés del aprendiz.
Si existen carreras profesionales relacionadas con su tema que comprenden la verdadera solución de acertijos (como en el caso de historiadores, eruditos, arqueólogos y otro tipo de científicos), envuelva esos personajes en una capa de misterio.
TAREAS PERIODÍSTICAS
DEFINICIÓN
¿Hay un evento específico que sea central a aquello que usted quiere que sus estudiantes aprendan? Una forma de moldear su WebQuest es solicitando a sus estudiantes que actúen como reporteros para cubrir el evento. La tarea incluye la recolección de hechos y la organización de estos, en un recuento que encaje dentro de uno de los géneros tradicionales de noticias o reportajes. Cuando se evalué el desempeño de los estudiantes tenga en cuenta que la precisión es importante y la creatividad no.
RECOMENDACIONES
Algunas personas se encuentran ya en una etapa avanzada de su edad adulta, antes de darse cuenta de la posibilidad que todos los informes pueden estar prejuiciados (sesgados), de que todos tenemos filtros que afectan nuestra manera de ver las cosas y que elegimos observar.
Una tarea periodística bien diseñada, requerirá que los estudiantes:
- Maximicen la exactitud utilizando múltiples versiones de un evento.
- Amplíen su comprensión incorporando opiniones divergentes dentro de su relato.
- Profundicen su comprensión utilizando fuentes de información básicas.
- Examinen sus propios prejuicios y disminuyan su impacto en sus escritos.
Para diseñar una lección como ésta, usted deberá suministrar los recursos adecuados y referirse con toda claridad a la importancia que tienen la justicia (equidad) y la exactitud dentro de un reporte.
TAREAS DE DISEÑO
DEFINICIÓN
De acuerdo con la definición del diccionario Webster, el diseño es “un plan o protocolo para llevar a cabo o lograr algo”. Una tarea de diseño de WebQuest requiere que los estudiantes creen un producto o plan de acción que cumpla con una meta pre-determinada y funcione dentro de restricciones pre-establecidas.
RECOMENDACIONES
El elemento clave en una tarea de diseño es el que esta involucre, tenga limitaciones auténticas. No se enseña mucho a los estudiantes si se les solicita hacer un diseño ideal X, sin exigirles igualmente que lo hagan dentro de un presupuesto y ajustado a un marco de restricciones legales o de otro tipo. De hecho, una tarea de diseño sin restricciones promueve el desarrollo de una actitud ilusoria de que “todo funciona”, la cual no encaja dentro del mundo real.
Una tarea de diseño bien elaborada:
- Describe un producto que realmente necesita alguien en algún sitio.
- Describe las limitaciones de recursos o de otro tipo que no se diferencian mucho de aquellas que enfrentan los diseñadores reales de esos productos.
- Deja espacio para la creatividad y la promueve dentro de esas limitaciones.
TAREAS DE PRODUCTOS CREATIVOS
DEFINICIÓN
¿Es posible que los estudiantes aprendan sobre un tema replanteándolo en forma de historia, poema o pintura? Al igual que los ingenieros y los diseñadores, los artistas creativos desarrollan su actividad dentro de limitaciones inherentes a su género de trabajo. Las tareas creativas de las WebQuests se centran en que los estudiantes produzcan algo dentro de un formato determinado (eje. Una pintura, una obra de teatro, una obra satírica, un afiche, un juego, un diario personal simulado o una canción), estas tareas son mucho menos predecibles y sus resultados finales más indefinidos que las tareas de diseño. Los criterios de evaluación para estas tareas deben enfatizar la creatividad y auto expresión así como la satisfacción de los criterios específicos para el género elegido.
RECOMENDACIONES
Al igual que con las tareas de diseño, las restricciones son la clave y van a diferir dependiendo del producto creativo y del tópico en el que se va a trabajar. Tales restricciones pueden incluir requisitos como:
- Precisión histórica.
- Adherencia a un estilo artístico particular.
- Uso de las convenciones de un formato particular.
- Consistencia interna.
- Limitaciones en extensión, tamaño o alcance.
Balanceando el peso que pueden tener las limitaciones, una tarea de este tipo debería invitar a la creatividad, por tener en cierta forma, un resultado final menos definido. La asignación debe ofrecer el espacio suficiente para que el estudiante o el grupo de estudiantes pueda dejar su huella particular en la tarea que usted ha solicitado.
TAREAS PARA CONSTRUCCIÓN DE CONSENSO
DEFINICIÓN
Algunos temas van de la mano con la controversia. Las personas están en desacuerdo debido a las diferencias que tienen en sus sistemas de valores, a lo que aceptan como un hecho real y en relación a las experiencias que han tenido, o en relación con sus metas esenciales. En este mundo imperfecto es útil exponer a los futuros adultos a esas diferencias y ofrecerles oportunidad de realizar prácticas tendientes a resolverlas. La esencia de la tarea de construcción de consenso requiere que, en la medida de lo posible, se articulen, consideren y acomoden los diferentes puntos de vista. Para bien o para mal, los eventos actuales y la historia reciente presentan muchas oportunidades para practicarla.
RECOMENDACIONES
Una tarea para construcción de consenso bien diseñada debe:
- Involucrar a los estudiantes en la obtención de diferentes perspectivas mediante el estudio de diferentes grupos de recursos.
- Basarse en diferencias de opinión auténticas, expresadas en la realidad por alguien en alguna parte, fuera de los muros del salón de clase.
- Basarse en asuntos de opinión y en hechos, no solamente dirigida a los hechos.
- Culminar en el desarrollo de un reporte conjunto dirigido a una audiencia específica (real o simulada), realizado en formato análogo a alguno utilizado en el mundo real, fuera del salón de clase (eje. El documento que contenga una política, la recomendación a un cuerpo gubernamental, el memorando de un acuerdo).
TAREAS DE PERSUASIÓN
DEFINICIÓN
Existen personas en el mundo que no están de acuerdo con usted. Por supuesto que están equivocados, por esta razón es útil desarrollar habilidades de persuasión. Una tarea de persuasión va más allá de la simple repetición cuando se solicita a los estudiantes desarrollar una argumentación convincente que se base en lo que han aprendido. Las tareas de persuasión pueden incluir la presentación ficticia ante una audiencia del consejo de la ciudad o ante un tribunal; escribir una carta, editorial o informe de prensa; producir un afiche o un video diseñado expresamente para influenciar las opiniones.
RECOMENDACIONES
Las tareas de persuasión con frecuencia se combinan con tareas de construcción de consenso, aunque no siempre. La diferencia fundamental radica en que en las tareas de persuasión los estudiantes trabajan para convencer a una audiencia externa sobre un punto de vista determinado, lo que es diferente de la persuasión y el acomodo internos que se suceden en las tareas de construcción de consenso.
La clave para una tarea de persuasión bien realizada es:
· Identificar una audiencia verosímil para dirigir el mensaje, audiencia que tenga un punto de vista sea diferente, neutral o que sea apática.
TAREAS DE AUTO CONOCIMIENTO
DEFINICIÓN
Algunas veces la meta de una WebQuest es lograr un mayor conocimiento de si mismo, conocimiento que pueda ser desarrollado por medio de una exploración guiada de recursos en línea y fuera de ella. Existen pocos ejemplos de este tipo, quizás debido a que el conocimiento propio no tiene mayor representación en el currículo actual.
RECOMENDACIONES
Una tarea de auto conocimiento bien diseñada comprometerá al estudiante a responder preguntas sobre si mismo que no tienen respuestas cortas. Estas tareas podrían desarrollarse alrededor de:
- Metas a largo plazo.
- Temas éticos y morales.
- Auto mejoramiento.
- Apreciación del arte.
- Respuestas personales a la literatura.
TAREAS ANALÍTICAS
DEFINICIÓN
Un aspecto de la comprensión radica en el conocimiento de cómo se interrelacionan las cosas y cómo las cosas comprendidas dentro de un tema se relacionan mutuamente. Una tarea analítica ofrece una forma de desarrollar ese conocimiento. En las tareas analíticas, se solicita a los estudiantes observar cuidadosamente una o más cosas y encontrar similitudes y diferencias con el objeto de descubrir las implicaciones que tienen esas similitudes y diferencias. Podrían buscar las relaciones de causa y efecto entre variables y se les solicitaría discutir su significado.
RECOMENDACIONES
Una tarea analítica bien diseñada va más allá del simple análisis de las implicaciones de lo descubierto. Por ejemplo, mientras crea un diagrama Venn para comparar Italia con Inglaterra lo cual es una buena tarea, una mejor sería incluir algún requisito para especular o inferir cual es el significado de las diferencias y similitudes entre las dos naciones.
TAREAS DE EMISIÓN DE UN JUICIO
DEFINICIÓN
Evaluar algo requiere cierto grado de entendimiento de ese algo, así como la comprensión de algún sistema de evaluación que valga la pena. Las tareas de emisión de un juicio presentan al estudiante una cantidad de temas y se le solicita clasificarlas o valorarlas, o tomar una decisión informada entre un número limitado de opciones.
Una tarea de este tipo bien diseñada ofrece:
- Un “Rubric” (plantilla de evaluación) u otro conjunto de criterios para emitir el juicio, o
- Requiere y apoya a los estudiantes en la creación de sus propios criterios de evaluación.
En el segundo caso es importante que los estudiantes expliquen y defiendan su sistema de evaluación.
TAREAS CIENTÍFICAS
DEFINICIÓN
El método científico condujo a la tecnología que le ha permitido a usted leer estas palabras. La ciencia permea nuestra sociedad y es vital que los niños de hoy entiendan cómo funciona la ciencia, aunque nunca vayan a usar una bata blanca o a llevar un maletín.
La Red trae a nuestras puertas no sólo los datos históricos sino los más actualizados y algunos de ellos pueden ofrecer práctica en ciencia real.
RECOMENDACIONES
¿Cuál es el aspecto de una tarea científica? Ésta debe incluir:
- Realizar hipótesis basadas en el entendimiento de la información básica que ofrecen las fuentes en línea y fuera de ella.
- Poner a prueba las hipótesis recopilando datos de fuentes pre-seleccionadas.
- Determinar si las hipótesis fueron sustentadas y describir los resultados y sus implicaciones en el formato estándar de un reporte científico
.
La clave para elaborar una WebQuest exitosa de este tipo es encontrar las preguntas que pueden ser exploradas con el tipo de datos disponibles en línea, que no sean tan obsoletos, que no puedan relacionarse con el plan estándar del currículo y no sean tan conocidos de tal forma que el manejo de los números no se convierta en un simple ejercicio mecánico.
Fecha de Publicación en Eduteka: Abril 13 de 2002
Fecha Última Actualización: Abril 13 de 2002
CRÉDITOS
Bernie Dodge, 1999. Última actualización: agosto 11, 1999.
http://edweb.sdsu.edu/webquest/
Introducción
Aquí reproduzco un artículo muy aclaratorio, relacionado con la génesis del WebQuest, desde el sitio colombiano de Eduteka.
REPORTAJE A LA EDUCACION
Bernie Dodge, Paladín del Aprendizaje Basado en Internet.

La prestigiosa revista “Education World” publicó una entrevista con Bernie Dodge la cual tituló: “Conozcan a Bernie Dodge, el Frank Lloyd Wright(1) de los Ambientes de Aprendizaje!”. En esa entrevista el creador de las WebQuests respondió a preguntas como ¿Por qué se desarrollaron las WebQuests?, ¿Qué ventajas tiene su utilización por parte de los maestros? y ¿Qué nos reserva el futuro en el campo de la tecnología educativa?.
Además, Dodge compartió sus impresiones sobre la primera vez que aplicó una WebQuest: “Disfruté caminando por el salón y ayudando donde era necesario, escuchando el zumbido de las conversaciones a medida que los estudiantes recolectaban sus anotaciones y trataban de tomar una decisión. Jamás los había escuchado hablar sobre los temas de manera tan profunda y multifacética. Esa noche me di cuenta que ésta era una forma diferente de enseñar”
Para Eduteka es un placer presentar esta reveladora entrevista a uno de los personajes más carismáticos que existen actualmente en el ámbito de la integración de las TICs en el currículo. Bernie Dodge, profesor de tecnología educativa en la Universidad de San Diego, fue destacado recientemente por la publicación en línea, eSchool Newscomo uno de los 30 innovadores más importantes en tecnología educativa de Estados Unidos. También es autor de varios paquetes de software educativo para niños y de herramientas tecnológicas para educadores. Actualmente desarrolla un nuevo enfoque para la capacitación de maestros por medio del Proyecto: Learning Through Cyber-Apprenticeship Project. (Proyecto de Aprendizaje a Través del Ciberespacio).
Education World: ¿Qué lo atrajo a usted al campo de la tecnología educativa, cuando éste no era todavía un campo definido?
Bernie Dodge: Bueno…. Mi cabello tiene ahora más sal que pimienta, pero no soy tan viejo! El campo de la tecnología educativa ha estado aquí desde los años 1960, o aún antes. Me sentí atraído hacia él porque parecía una mezcla perfecta entre mi formación en ingeniería y pedagogía. Mi primer empleo después de enseñar matemáticas en los Cuerpos de Paz, fue en mi alma mater, el Instituto Politécnico de Worcester, ayudando profesores en el desarrollo de proyectos de aprendizaje innovadores realizados fuera del recinto universitario. Como parte de esa experiencia pensé en ingresar a la producción de televisión educativa. Me gustó la idea de poder planear y crear simultáneamente ayudas que facilitaran el aprendizaje de las personas. Esto me inclinó hacia el programa de doctorado en Tecnología para el Conocimiento de la Universidad de Siracusa. Rápidamente dejé de lado mi carrera de “principiante en Plaza Sésamo” cuando tuve la visión más amplia de poder convertirme en arquitecto de ambientes de aprendizaje. Esto me llevó directamente a mi trabajo actual como profesor de la facultad en la Universidad Estatal de San Diego.
EW: ¿Nos podría describir brevemente cómo y por qué desarrolló el modelo de “WebQuest”, comenzó usted con un objetivo definido, con una inspiración?
BD: Comencé con clases en el segundo semestre de un curso de educación para maestros. Quería enseñarles una simulación educativa llamada “Arquetipo” (enlace inactivo) pero no contaba con una copia del software o los medios para mostrarlo. En su lugar, armé una experiencia donde ellos trabajaron en grupos revisando un gran número de fuentes informativas diferentes, relacionadas con “Arquetipo”, que yo previamente había conseguido: unas cuantas páginas de un informe de evaluación sobre el proyecto, algunos sitios de la Red que describían el software y la filosofía constructivista que lo respaldaba, un chat en CU-SeeMe con una de las personas que lo había desarrollado y estaba en Nueva York y una videoconferencia con un profesor que había ensayado el programa. La tarea consistió en repartir estas fuentes entre los estudiantes, integrar la información y decidir si el programa “Arquetipo” podría usarse, y de que manera, en el colegio del centro de la ciudad, donde ellos estaban enseñando.
EW: ¿La lección tuvo éxito?
BD: Fue fantástica! Como había adelantado mi parte organizando los recursos, no tuve que hablar mucho durante las dos horas que estuvieron trabajando ellos. Disfruté caminando por el salón y ayudando donde era necesario, escuchando el zumbido de las conversaciones a medida que los estudiantes recolectaban sus anotaciones y trataban de tomar una decisión. Jamás los había escuchado hablar sobre los temas de manera tan profunda y multifacética. Esa noche me di cuenta que ésta era una forma diferente de enseñar y me encantó!
EW: ¿Cuánto tiempo le tomó desarrollar el formato de “WebQuest”?
BD: Unas cuantas semanas después, casi de un solo golpe, elaboré una matriz organizada de la misma forma en que había llevado a cabo la lección de “Arquetipo”: presentar la situación, enumerar algunas fuentes de información, darles una tarea para la que tenían que forcejear con la información, plantear los pasos de lo que debían hacer con la información y luego llegar a una conclusión. Utilicé un motor de búsqueda con el que traté de localizar algunos nombres para denominar esta forma de enseñanza y pronto me decidí por “WebQuest”. En ese momento (febrero de 1995) no existían páginas en las que se encontrara esa palabra. Mis estudiantes utilizaron mi matriz para crear sus propias lecciones interdisciplinarias. Poco tiempo después, Tom March utilizó la estructura para desarrollar “Búsqueda de la China” como parte de su trabajo para la iniciativa de Pacific Bell, “La Educación Primero”. Escribí luego algunos “Pensamientos sobre WebQuest”, en un artículo para un boletín de educación a distancia y de pronto la idea comenzó a prosperar. Así comenzó todo.
EW: En la sección de Generalidades de “La Página de WebQuest” usted define una WebQuest como una “actividad orientada hacia la indagación / investigación en la que parte o toda la información con la cual interactúan los aprendices proviene de fuentes de Internet”. Con base en esa definición, ¿no sería posible clasificar muchas otras actividades en línea, incluyendo “Treasure Hunts” ( Búsqueda de Tesoros) y “Subject Samplers” (Muestreo de Temas), como WebQuests?
BD: Debo decir que no soy gran fanático de la Búsqueda de Tesoros o del Muestreo de Temas, porque algunas veces me pongo en los zapatos de algún miembro cascarrabias de la junta escolar que mire a hurtadillas dentro de un laboratorio para observar lo que está sucediendo ahí. No es fácil justificar el gasto en todo ese hardware, entrenamiento e infraestructura, cuando lo que principalmente hacen los muchachos es leer páginas en una pantalla y contestar preguntas sencillas sobre ellas.
EW: ¿Qué elementos o características cree usted que constituyen la diferencia entre las WebQuests y otras actividades basadas en la Red?
BD: La idea clave que distingue a las WebQuests de otras experiencias basadas en la red es la siguiente: Una WebQuest está elaborada alrededor de una tarea atractiva y posible de realizar que promueve pensamiento de orden superior de algún tipo. Tiene que ver con hacer algo con la información. El pensamiento puede ser creativo o crítico y comprende solución de problemas, juicio, análisis o síntesis. La tarea debe ser algo más que simplemente contestar preguntas o repetir mecánicamente lo que se ve en la pantalla. Idealmente, la tarea es una versión en menor escala de lo que los adultos hacen en el trabajo, fuera de las muros de la escuela.
EW: Se ha dicho que los maestros integrarán la tecnología al currículo solamente si pueden ver los beneficios para ellos y sus alumnos. ¿Cómo benefician las WebQuests a los estudiantes?
BD: Existen muchas cosas que vale la pena llevar a cabo en los colegios utilizando la Red y las WebQuests son tan solo una posibilidad. Las WebQuests se prestan especialmente para temas que requieren pensamiento de orden superior y tareas con múltiples resultados finales posibles. Otros tipos de lecciones interactivas se aplican a otras partes del currículo. El beneficio en utilizar las WebQuests, una vez usted haya identificado el sitio adecuado para ensayar una, es que pone mayor responsabilidad en los aprendices mismos. Este es un beneficio importante para los aprendices porque idealmente ellos estarán utilizando alguna práctica de “andamiaje estructurado” para que la nueva información les haga sentido, para analizar los datos que provienen de un sitio diferente al libro de texto, para acomodar las opiniones de otros y para organizarse tanto a sí mismos como a los compañeros y producir algo de lo que se puedan sentir orgullosos.
EW: ¿Qué beneficio ofrecen las WebQuests a los maestros?
BD: Todos los profesores quieren ser testigos de crecimiento en el estudiante, de manera que el beneficio para ellos es observar cómo el centro de gravedad del salón se desplaza hacia los muchachos. Si usted ha realizado el trabajo de preparar con anticipación una buena WebQuest (o ha seleccionando una hecha por alguien más), usted tendrá un día más gratificante trabajando como guía de individuos y grupos pequeños en lugar de tener que mantener la atención de todos esos ojos puestos en usted como la única fuente de datos del salón. Naturalmente como con toda la enseñanza constructivista, podrá presentarse alguna diferencia entre lo que se aprende en una WebQuest y lo que se mide con las pruebas estandarizadas. Los maestros talentosos encuentran formas de alcanzar las dos metas, pero no es fácil.
EW: ¿Qué conocimiento y/o habilidades requiere un maestro para crear una WebQuest?.
BD: Se requieren varias cosas: algunas son técnicas, otras pedagógicas. Primero, es necesario que los maestros puedan crear páginas web, habilidad de todas formas muy útil y que se facilita más cada año. Segundo, es necesario que los maestros sepan donde encontrar cosas en la Red, por lo que es indispensable que se familiaricen en profundidad con un buen motor de búsqueda como AltaVista o Google. El resto tiene que ver más con lo que significa ser un buen maestro. Diseñar una tarea comprometedora es algo que los maestros experimentados pueden hacer hasta en sueños, y constituye parte fundamental del diseño de una WebQuest exitosa. La esencia de una WebQuest radica en encontrar una tarea que obligue a pensar en el contenido. Sin ello, tan solo es otra página Web. Finalmente, aunque los papeles o roles, no son absolutamente esenciales en una WebQuest, los encuentro útiles si los maestros tienen un conocimiento al menos superficial, sobre las estrategias de aprendizaje cooperativo. Una de las cosas que distingue una WebQuest excelente de una buena es la creación de situaciones que obliguen a que los estudiantes a depender unos de otros.
EW: ¿Existe una herramienta que ayude a los profesores a evaluar las WebQuests que ellos crean o utilizan, o que ayude a los administradores y padres a evaluar las WebQuests en las que están involucrados los estudiantes?
BD: Los “Rubrics” (Plantillas de Evaluación) son maravillosas para evaluar desempeños o elaboraciones complejas y crear una WebQuest ciertamente es una de ellas. Con la ayuda de algunos excelentes encargados del desarrollo de personal, del Distrito Escolar de San Diego, he elaborado un “Boceto para Evaluar WebQuest” que permite a los profesores asignar una calificación a una WebQuest determinada y ofrece retroalimentación específica y formativa para quien la diseñó.
EW: ¿Cuáles son sus WebQuests favoritas y qué elementos o características las hacen especialmente valiosas y agradables?
BD: Mi lista de favoritas cambia todo el tiempo. Permítame enfocarme en unas pocas que son ejemplares pero no abrumadoras para los maestros que están pensando en el diseño de una WebQuest. Cuando doy conferencias siempre muestro el trabajo de Cynthia Matzat llamado “Radio Days” porque es muy sencillo y elegante. Transporta a los muchachos a los años 1930 y 1940 cuando les solicita crear un drama de radio completo, es decir que tenga efectos de sonido y anuncios publicitarios. Hace un uso magistral de la Red pues pone a disposición inmediata de los alumnos, todos los clips de sonido de la época y proporciona además el equilibrio justo entre estructura y libertad,de tal forma que la producción de cada equipo sea exclusiva. Cynthia me contó recientemente que los dramas creados por los chicos se están siendo transmitiendo actualmente en la estación de radio local.
Una nueva, que también me gusta mucho es “Viaje hacia lo Desconocido”: Una WebQuest sobre la Expedición de Lewis y Clark diseñada por Missy Lanza, Samantha Levin, y Molly Decker, estudiantes de la Universidad de Richmond. El modelo Invita a los estudiantes a aprender sobre Lewis y Clark dándoles la tarea de crear un juego de tablero sobre ellos. Este es el tipo de trabajo que considero como un reto comprometedor para los alumnos, pero hacerlo bien requiere el conocimiento de los hechos y la estructura de la historia.
Finalmente, cualquier lista de mis favoritas incluye, Hello Dolly por Keith Nuthall. Keith expone a sus alumnos a varios puntos de vista conflictivos sobre el tema de la clonación y los guía hacia una discusión (idealmente, un consenso) sobre como debería ser la política del gobierno respecto a la regulación de la clonación. Éste me gusta porque trae al salón de clase un tema sobre el cuál están debatiendo los adultos en la actualidad. La experiencia de vislumbrar la complejidad del tema y respetar los puntos de vista expresados por los compañeros de clase, parece ser una magnífica práctica para los votantes del mañana.
EW: ¿Qué tipos de actividades de aprendizaje basadas en la Red prevé usted que estarán usando los maestros en el futuro?
BD: Más adelante durante el trascurso del año, creo que veremos los primeros dispositivos de conexión inalámbrica a la Red verdaderamente útiles, y el próximo año comenzaremos a verlos en los salones de clase. Aunque pasar a la conexión inalámbrica tan solo es el próximo paso natural en la evolución del computador, ésta tiene el potencial de producir una diferencia radical en la manera como estamos enseñando. Imagínese tener cierta cantidad de dispositivos con pantallas planas que respondan al tacto de tamaño no mayor al de una libreta de anotaciones, dispersos por el salón de clase(2). Como ejemplo, ver WebPAD. Estos equipos requerirá inicialmente utilizar un lápiz óptico (stylus) para entrar la información, pero en dos años comenzarán a ser activados por medio de la voz.
EW: ¿Cómo se verá afectada la enseñaza por esos equipos?
BD: Cuando esos equipos sean comunes, los maestros podrán llevar la Red (y por lo tanto el mundo) a donde están los muchachos en lugar de forzarlos a que se muevan hacia el sitio donde se encuentra el computador o el laboratorio. También permitirán que los educadores aprovechen mejor las ventajas de los llamados momentos propicios para la enseñanza. Cuando surja una pregunta durante una discusión en clase el maestro puede designar un estudiante para que busque información en el computador y regrese con la respuesta, mientras el tema todavía está en discusión. Los maestros podrán integrar la Red con otros Medios con mayor facilidad y agrupar más efectivamente los estudiantes en lugar de que sea el computador el que determine la organización de los grupos. Cuando algunas de estas cosas lleguen a las manos de maestros creativos, seremos testigos del nacimiento de muchas ideas nuevas sobre la forma de enseñar.
EW: ¿Actualmente está desarrollando usted alguna actividad nueva basada en la Red?
BD: Cada otoño enseño a un grupo de futuros educadores “Aprendizaje Exploratorio mediante Simulación y Juegos Educativos”, un curso sobre simulación y diseño de juegos y espero desarrollar un “set” de guías y matrices para el diseño de simulaciones basadas en la Red, posiblemente para el próximo octubre. La idea consiste en conducir los aprendices a través de un grupo de decisiones ramificadas (árboles de decisión) de manera que puedan ver las consecuencias de cada acción que tomen y utilicen los recursos en línea contextualmente en la medida en que progresen. No es una WebQuest porque no existe un producto al final. Está inspirado en la serie de Tom Snyder, “Decisiones, Decisiones” a la que se han adicionado: recursos de la Red, más ramificaciones y la posibilidad de que los maestros puedan crear sus propios escenarios. Si resulta, pondré las matrices en línea para que otros puedan jugar con ellas.
EW: ¿Vislumbra usted el día en el que el aprendizaje basado en la Red reemplazará el aprendizaje basado en textos?
BD: Siempre habrá libros impresos, pero creo que en algún momento de esta década tendrá sentido financiero distribuir los libros de texto únicamente en forma digital. Una vez que exista una aplicación liviana (poco pesada), durable e inalámbrica suficientemente barata, las escuelas podrán ensamblar las mejores partes de lo que cada editor ofrece y descargar cualquier parte de éstas a medida que se haga necesario. Esto significa que probablemente la información estará mucho más actualizada y estará complementada por el acceso a tutores humanos y a la comunidad de otros aprendices. Todo esto naturalmente será costoso, y por eso esperamos que la economía continúe moviéndose favorablemente y que todos los contribuyentes vean con claridad el valor de suministrar una mayor cantidad de recursos a las escuelas. Por supuesto, enseñar en la actualidad con WebQuests, se constituye en una buena preparación para ser un magnífico maestro en el 2010!
NOTAS DEL EDITOR:
(1) Frank Lloyd Wright es considerado por muchos como uno de los arquitectos más importante del siglo XX. En 1932, durante una exposición en Nueva York, Lloyd fue puesto en un segundo plano después de Le Corbusier, por ese entonces contaba con 50 años y se consideraba que su vida profesional había finalizado. Pero él, después de esa consideración de que era un arquitecto acabado, hizo edificios tan importantes como la Casa de la Cascada (Waterfall) o el Guggenheim, un museo de Nueva York concebido en forma de espiral.
http://www.geocities.com/SoHo/1469/flw.html
www.almargen.com.ar/sitio/seccion/arquitectura/wright/
(2) Las pantallas planas sensibles al tacto se han venido utilizando desde hace algún tiempo en los cajeros electrónicos. Se espera que muy pronto se generalice el uso de dispositivos inalámbricos listos para conectarse a Internet con un tamaño no mayor a un libro. Dispondrán de características como baterías de larga duración, peso inferior a tres libras y su pantalla responderá al tacto.
Fecha de publicación en EDUTEKA: Abril 13 de 2002.
Fecha de la última actualización: Abril 13 de 2002.
CRÉDITOS:
Linda Starr, Education World® Copyright © 2000 Education World
http://www.education-world.com/a_tech/tech020.shtml